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sábado, 21 de febrero de 2015

Taller de cultura visual e ilustración.

By Hideoshi.

Buenas y lluviosas tardes, espero que se encuentren muy bien, estimados amigos de la virtual, estamos estrenando una nueva sección que acompañara a la serie "taller de creación de personajes" (que por cierto se encuentra a mitad de temporada así que les recomiendo estudiarla) en esta ocasión debo poner especial atención al sector que lee este blog y que se interesa por la ilustración o las artes gráficas. Recuerdan que hablamos de ampliar la cultura visual, pues de la mano de un amigo que se dedica a la antropología y que se intereso mucho en ayudarme a construir esta sección, podremos encontrar y rastrear el pasado visual de las civilizaciones, con el fin de que el ilustrador tenga más bases para la posterior degradación o exageración de la realidad, que es en sí el fin ultimo del ilustrador y/o el artista gráfico.

En esta primera entrega debemos comenzar por el país de origen de esta editorial y aunque esta entrada no alcance (así como las futuras entradas de los diversos países) a cubrir la inmensidad que representa el folclor y la cultura de cada uno de los países, si podremos rastrear las más importantes, para presentarlas y que el futuro ilustrador tenga imágenes mentales de lo que se puede lograr en una cultura diferente, pero esto no implica que reconozcamos los rasgos culturales, sino que adquiramos en esencia las imágenes y las presentemos en nuestro arte.

Primero debemos mencionar el traje del chinelo, traje típico de las comparsas del Estado de Morelos y en las delegaciones del sur del Distrito Federal en México, podemos encontrar en el propio traje el símbolo de la idiosincrasia que determinó al país a partir de la conquista española, debemos mencionar que antes del tiempo de la semana santa que implica un reposo espiritual según la tradición católica, se dan una serie de carnavales para satisfacer todos los deseos que se pudieran en la población. En este caso, los trabajadores del campo de la nueva España, no podían asistir a las grandes fiestas que proporcionaban los españoles, así que decidieron tener sus propios carnavales, en donde se cubrían con trapos la cabeza y el cuerpo, acostumbraban usar una máscara con rasgos de hombre caucásico, como un medio de burla para los festejos españoles. En este caso, debemos reconocer la cantidad de imágenes que adornan el traje en donde incluso podría caer en lo grotesco visual, pero nos ofrece un panorama increíble sobre la estética con respecto a saturar una imagen.

En un segundo momento, para seguir con la idea sobre la estética de lo saturado, debemos reconocer que dentro de los estados del centro del país se encuentra el traje típico de la china poblana, que estaba compuesto por una blusa blanca, una falda llamada castor que era adornada con lentejuelas, un cinturón que servía para mantener la blusa y el castor lo bastante justos para cuando la mujer participara en los bailes de la región, en todo el traje debemos observar que se recuperan adornos de flores, figuras simétricas de animales y símbolos propios de la región, en este caso, debemos resaltar la importancia y el colorido que debe contener el rebozo, que es además de cubrir la cabellera de la mujer al entrar a la iglesia y cubrirla del clima, acompaña el vestido con colores vivos así como el baile en donde la mujer puede manipularlo con elegancia y gracia, por favor rescaten la grossa forma de los contrastes en el vestido, podemos recuperar la fuerza de los colores en una ilustración de una mujer fuerte, también a resaltar la forma del cuello en la blusa.


Rompiendo un poco la idea de los trajes tradicionales de la parte central de México, debemos recuperar la estética que se presenta en la actividad de la lucha libre, en este caso debemos hablar de la importancia de lo que se representa en la propia representación del traje de luchador, ya que desde la concepción más básica de lo que es el bien y el mal y además la tradición católica que acompaña a los pueblos latinoamericanos, reconocemos una cierta composición cargada de estos aspectos, los colores se mantienen correspondientes al bando que representan, y encontramos un aspecto que lo identifica esta composición no europea de lo estético, sino que parte de una representación popular sobre lo que es el estilo y la estética.

Como se darán cuenta estimados amigos de la virtual comenzamos una aventura muy interesante, la intención de esta serie será la de ampliar la cultura visual de nuestros futuros ilustradores, en este aspecto podremos encontrar muchas imágenes que pueden representar a aquellos personajes que ya tenemos estructurados y ofrecerles una caracterización que sea atractiva, espero que esto pueda ayudarles en su momento de dibujar, en esta serie también revisaremos sus avances y trabajos en el correo Hideoshirow@virtualbread.org.

Saludos.

nota: Las imágenes que aparecen se utilizan únicamente con fines educativos, no con ánimo de lucro, todos los derechos a sus respectivos dueños.
Por: hideoshirow - 17:32

lunes, 2 de febrero de 2015

Taller de creación de personajes (cuarta parte)

By Hideoshi.

¡Hola estimados amigos de la virtual bread! Espero que se encuentren muy bien, como se han dado cuenta llegamos a la cuarta entrega de este taller, que espero sirva para  que el escritor en entrenamiento tenga las nociones básicas para comenzar a redactar en forma un cuerpo literario y pueda presentarlo aquí en la editorial; Ahora como es costumbre debo recordar que pueden mandar sus trabajos a la mesa editorial, al final de esta entrada colocaré los datos para que sigamos en contacto, sin más que decir que nos sirva de introducción comenzamos.

¿Has escuchado el Bolero de Maurice Ravel? Sí la respuesta es que no te invito a que lo escuches sin prisas, sin intenciones, únicamente siente y escucha la música, la armonía y el trabajo de los instrumentos, si tu respuesta fue afirmativa te invito a que la vuelvas a escuchar, ya conoces el ritmo y la armonía, ya reconoces el sonido de cada instrumento que participa, puesto que como yo, la habrás escuchado más de una vez, es simplemente adictiva, es la viva expresión del crescendo ¿Por qué estamos realizando este ejercicio? Como sabrás la composición y el ritmo no son conceptos que refieren solo a la composición musical, sino que además tienen presencia en la literatura, en las artes y las humanidades , debo comentarte que el ritmo y la composición literaria son dos herramientas claves para el escritor, en cierto sentido ambas están relacionadas con la capacidad del escritor para dar a comprender sus ideas, es decir ambas herramientas parten de lo que reconocemos como el estilo.

Toma un libro, supongamos que estás leyendo El club de la pelea de Chuck Palaniuk, estás en la parte del beso químico de Tyler Durden, después de eso tomas el libro de Gog de Giovanni Pappini, si los lees en voz alta, notarás que la velocidad en que ocurren las cosas es muy diferente, los hechos dónde el escritor centra su atención son muy diferentes y variados, te darás cuenta que cada uno de los escritores tendrá una capacidad diferenciada para presentar los detalles y establecer una composición sobre lo que tu estás obteniendo como lector. Como escritor es una misión que puedas generar una composición de personajes, eventos y conflictos que atrapen al lector objetivo, tu historia debe retratar exactamente lo que tu quieres que retrate, pues no es otra cosa más que una representación de ti mismo, interpretando el mundo que te rodea.

La dificultad del escritor es poder romper ese miedo a que reconozcan su intimidad, sus pensamientos y deseos, y poder expresar sus ideas bajo una composición limpia y de acuerdo a las reglas ortográficas que rigen cada idioma, en este paso debemos reconocer que llevaremos tu propio ejercicio de composición de tu universo.

Como el bolero, comenzaras a imaginar el mundo que quieres proyectar, sin duda es una representación de tu visión del mundo, lo comenzaras a llenar de personas que habitan ese mundo, establece las reglas de ese mundo, incluso si es que la regla es que nadie camina por el suelo, sino lo hacen por las paredes de los edificios, debes reconocer las condiciones de tu mundo, cuando hayas terminado de imaginar todo lo que sea necesario para comprender como funciona tu mundo, escribe su descripción con todos esos matices que quieres que la historia contenga, ese será un documento muy importante pues te permitirá mantener la coherencia con lo que querías obtener cuando planteaste la historia, un paso final es que ese documento lo des a leer a alguien más y el debe comentarte que es lo que entendió de esa descripción, porque ese será uno de tus primeros exámenes para ir construyendo un estilo.

Mas adelante comenzaremos a hablar, sobre muchas más herramientas especificas, pero por el momento debemos trabajar en nuestra capacidad de expresarnos por medio de los textos, y nuestra capacidad creativa, alguna vez escuche que era necesario recuperar y construir aquellas imágenes que partieran de nuestra intimidad y que fueran reconocidas por los demás, y de ahí podríamos encontrar algo que nos unificara como humanos, les entrego la imagen de esta entrada con la intención de refugiarnos y a partir de esa estructura construir una idea.

Como saben tenemos nuestra formulario de contacto en la página, además de que pueden contactarse por medio de la página de facebook, y con mucho gusto les daremos respuesta a sus peticiones.

Espero que se encuentren muy bien, buen inicio de semana y a escribir mucho.




Por: hideoshirow - 17:35

lunes, 19 de enero de 2015

Taller de creación de personajes (Segunda parte)

By Hideoshi.

¡Buenas tardes! Estimados amigos de la virtual bread, espero que se encuentren muy bien, aquí Hideoshirow, con la segunda entrega de esta serie "Taller de creación de personajes" En donde analizaremos ese complejo proceso de la creación de toda una cosmogonía y personajes que de ella procedan, debemos comenzar realizando una recopilación de lo que hemos descrito en la entrada anterior. Podemos decir lo siguiente, el autor o aquel ser creativo, lejano de esta imagen ideal en la que de la noche a la mañana tiene una idea y unas ciertas nociones de cómo y cuándo va a cristalizarse su obra es algo fuera de la realidad, en el contexto deben reconocer que el proceso de creación de personajes o la formación de obras en donde se expresen nuestros conceptos y nociones de la vida, es un proceso muy laborioso, porque como dijimos depende de esa "capacidad" del sujeto para poder visualizar y reflexionar de manera diferente sobre una realidad compleja, ante esto se dio el consejo de alimentar y aumentar su cultura visual, auditiva, es decir lo sensible para poder alimentar nuestra creatividad.

Debemos reconocer que este proceso también está sujeto a la moda, o a lo que está vendiendo y terminando las entradas a los cines, los llamados nuevos best seller, cierto, si existen modas, pero debemos aprender a tratarlas de forma que no caigamos en el plagio o en la creación tipo paráfrasis en donde estamos repitiendo la misma formula, pero proyectándola con un sabor diferente, como muchas veces hemos encontrado no solo en el anime sino en toda la cultura visual.

Pero esto no significa que es un proceso perverso, esto quiere decir que existe una cierta sensibilidad hacia un determinado conflicto, mismo que ha acompañado a la  humanidad por toda su existencia, hablemos por ejemplo del mesianismo, como una de las figuras retoricas mas explotadas en la literatura o en la cultura visual, a esto lo conoceremos como el arquetipo, es decir, lejano al prejuicio porque no se basa en un objeto determinado en donde le conferimos una serie de cualidades o valores a un objeto determinado sin conocer su substancia, sino que estamos ante el reconocimiento de una serie de valores, actitudes y discursos que van a identificar y se van a argumentar en un concepto, por ejemplo, héroe, villano, anti héroe, y en donde podemos también identificar personajes que supieron y de hecho crearon el propio concepto, si seguimos en el ejemplo del anti héroe,  no podemos imaginarnos mejores ejemplos, que el Tyler Durden, Alex de La naranja Mecánica.

Por esto es necesario reconocer qué tipo de historia quiero contar y cómo quiero contarla, incluso si es un tema que está de moda, podemos trabajarlo de manera diferente, es necesario que para esto tengamos una idea fija, sobre qué queremos contar, cómo lo queremos contar, para qué lo quiero contar y hasta donde lo voy a contar, tenemos tener claro el por qué para no perder motivación, el cómo para estudiar una forma de redacción que se acomode a tu propia lírica, el para qué, para poder identificar el mensaje y que este no se pierda a lo largo de toda la historia, y el hasta dónde, define la propia vigencia y longitud de una historia.

Este sería nuestro segundo consejo, tomen su historia y respondan estas cuatro preguntas, denle riendo suelta a su creatividad y esperamos ver sus trabajos aquí en la editorial, les debo recomendar algunas lecturas para comenzar a trabajar sobre la formación y cómo funciona una teoría ontológica de la creación de un universo. (je,je,je,je) .

-Popol Vuh.
-El necronomicón.
-Los diferentes textos sagrados de las diversas culturas.

Espero que se encuentren muy bien, a todos les deseo que sus obras vayan tomando forma y tono, si tienen dudas podemos estar en contacto por la página de facebook, Saludos y que estén excelente.

Por: hideoshirow - 15:37

lunes, 12 de enero de 2015

Taller de creación de personajes.

By Hideoshi.

¡Buenas y frías tardes! Estimados amigos de la virtual bread, espero que se encuentren muy bien y que se cumplan todos los propósitos que se formularon para año nuevo, como siempre, les dejamos nuestros mejores deseos, debo comentarles que en fechas recientes tuvimos una plática muy amena con los amigos de Amr´s Radio en cuanto al presente y futuro de la editorial, en esta sesión surgió un tema que quisiera rescatar dentro de todos los temas que se presentaron, se trata del tema de la creación de una historia y específicamente la creación de personajes.

Mucho se ha hablado sobre este tema y puede caerse en la simple afirmación de que todo depende de la propia creatividad del escritor o del dibujante para poder hacerse de un personaje complejo que sea coherente con el universo en que habita, pero no debemos caer en esa situación, debo comentarles que lo que comprendemos como creatividad se refiere a nuestra capacidad de ser capaz de generar un pensamiento diferenciado o individual con respecto a los aspectos reales, supongamos que durante mucho tiempo te han mencionado que el camino mas propio para obtener el resultado 4 sería sumar las unidades 2 y 2, podemos suponer aquí que la creatividad no es otra cosa más que un pensamiento diferenciado que puede ayudarnos a pensar que 4 es igual a 3 más, es un ejemplo burdo pero quiero que comprendamos el proceso creativo.

Debo decirles que muchos de los posibles escritores cierran sus caminos cuando no encuentran la manera de generar un mundo fantástico en donde ellos coloquen todas las reglas, este error generalmente acarrea que la promesa de escritor se frustre ante su propia falta de "creatividad", ¿cómo seguimos avanzando? Sencillo es importante para un escritor o un dibujante o cualquiera que pretenda acercarse al mundo de las artes, conocer sobre la propia cultura visual que se encuentra en su país, necesitamos ampliar nuestra cultura visual (en el caso de las artes visuales) para poder saber qué es lo que se ha hecho y cómo se ha hecho, para poder -dentro de toda esa suma de interpretaciones del mundo- poder ubicar y darle identidad a nuestra creación.

La primer tarea que nosotros tenemos como posibles creadores es reconocer que es lo que existe, que se ha hecho y cómo se ha hecho para poder definir la identidad de nuestra historia y con toda la actividad crítica comenzar a darle una identidad para que a partir de ahí podamos definir que actores serán los que ocupen el escenario que hemos estructurado.

Personalmente, creo que se tiene una excelente oportunidad con los medios digitales de consumir la mayor cantidad de imágenes, sonidos y vídeos que nos ayuden a ampliar nuestro capital cultural, atrévanse a leer otros materiales, dense la oportunidad de conocer a otros autores.

Estimados lectores, espero que esta serie de entradas al blog, les ayuden a madurar alguna historia o encaminar en un buen sentido su creatividad, nos vemos en la entrada que viene, nos esperan muchas sorpresas de sus amigos de la virtual, saludos, que estén muy bien.



Por: hideoshirow - 15:48

jueves, 28 de agosto de 2014

Cobertura Frolic Day.

By Hideoshi.

¿Cómo se encuentran, estimados lectores de virtual bread? Espero que se encuentren muy bien, pues como saben el equipo de su sello editorial favorito, fue invitado para realizar la cobertura del primer evento Frolic Day en la Ciudad de México, en donde se dieron cita numerosos participantes de la escena friki en México, y en donde pudimos convivir con gente maravillosa, de ante mano debemos decir que para ser el primer evento Frolic, fue todo un éxito y esperamos que el proyecto siga teniendo presencia año con año, con el fin de que entre el equipo creativo y el público podamos postular al Frolic day como un rival para las grandes convenciones de comics en México.

En esta ocasión y debido a la gran presencia de participantes de Cosplay en el evento, nos dimos a la tarea de conocer su opinión con respecto a la escena actual cosplay mexicana, porque  como sabemos existe mucha gente que se interesa por el movimiento de esta forma de expresión, en donde se adquiere la imagen y la personalidad de nuestros personajes favoritos del anime, manga, comic americano y filmes de diversos géneros, podemos encontrar en este medio de expresión una forma de sentirnos cercanos a los personajes y universos que tanto nos han entretenido a lo largo de los años, bajo este aspecto le preguntamos a algunas participantes de cosplay que asistieron al evento ¿Cómo observan al cosplay mexicano actualmente? Y algo muy importante ¿Hacia donde se dirige este movimiento? 

Primero entrevistamos a Janis Caramelo junto con Raquel Red Cosplay esto nos comentaron:

¿Dónde se encuentra el movimiento de cosplay en México y hacia dónde se dirige?

Janis Caramelo: Bueno, creo que estos últimos años ha crecido bastante el movimiento del cosplay por las películas, la moda que implica, se ha hecho popular el cosplay.

VB: Pudiera llamar la atención para la gente que no se encuentra en este movimiento el uso de las pelucas, el uso de los colores muy brillantes, ¿Qué le dirían a la gente que no conozca sobre cosplay y pretendería acercarse?

Raquel Red Cosplay: Yo creo que primero informarse porque a veces hay muchas dudas y esas cosas, pero informarse.

Janis Caramelo: Bueno, si porque aquí no están acostumbrados a ver personas con pelucas se sacan de onda mucho aquí, nada más es por el simple hecho de ser diferente, igual deberían informarse y saber, teniendo tolerancia a personas que son diferentes.


Pudimos también encontrarnos con la participante Mariana, pero que podemos llamar "Sue" que nos comentó:

Sue: Realmente es un movimiento que cada vez  se va haciendo más grande, ayuda a personas con estos gustos a expresarse y a definir sus gustos obviamente en lo que les gusta, como se podría decir, llegar a conocer sus límites y todo eso.

VB¿Qué le dirías a la gente que no comprende el movimiento?

Sue: Pues realmente es una actitud que molesta un poco ya que, no conocen y no saben lo que hacemos es una cosa que es genial hacerla  y obvio si no conoces es muy difícil que lo entiendas, para entenderlo yo creo en vez de criticar, podrían empezar a acercarse a las personas que los practican y ver por qué lo hacen, por qué lo practican y todo eso.

Serie favoritas : Tokyo Ghoul, Love stage.


Después pudimos conversar algunos minutos con la participante "Spyra Gear" participante de la corriente del Steam punk, movimiento que sigue la corriente del Cyber Punk, pero con tecnología impulsada por vapor, comprendiendo las diversas revoluciones industriales que ha tenido la técnica humana  dentro de estos movimiento se pretende encontrar una estética conformada en la relación de la máquina y el hombre, de las preguntas ella nos comenta:

Spyra Gear: Bueno, el steam punk no lo considero como cosplay, ni tampoco yo me siento cosplay,  admiro muchísimo a mis compañeros, hacen eventos super padres, sus performance, su trabajo de elaborar el cosplay es increíble, este movimiento va tomando fuerza (pero) falta mucho en comparación de Europa y Estados Unidos, pero yo creo que lo podemos lograr, si hay talento mexicano, con dedicación y esfuerzo yo creo que si puede despuntar y formar, bueno hacer fuerza fuera de (En el extranjero)


Serie favorita: Trilogía de libros de  Homonculus 


Finalmente pudimos platicar con Athenea Cosplayer de Guadalajara, México y ella nos comentó lo siguiente:

Athenea: Pues yo creo que el cosplay mexicano está tomando identidad frente al mundo, ahora en todos los estados (de la república mexicana)  lo están practicando,hay concursos en donde podemos irnos al extranjero a representar a nuestro país, en México ya se está llegando a lo internacional en el cosplay, tenemos muy buenas representantes en el país, y sobre todo en el Distrito Federal,


Series favoritas: Evangelion, Kill la Kill.


Agradecemos la invitación al frolic day y la participación de nuestras entrevistadas, además de invitarlos a conocer más sobre estas orgullosamente mexicanas representantes del cosplay nacional, esperando que estos pequeños acercamientos ayuden a consolidar su carrera ante el mundo.


Por: hideoshirow - 19:13

domingo, 24 de marzo de 2013

Drawin' Cherry Muffin - Manga hecho en casa

Por: Tourner
Hola a todos, Laughtman es uno de nuestros dibujantes en VB y él se encarga de darle rostro a nuestra edecán, Cherry Muffin, antes de pasar a la parte del dibujo les contaré algo acerca de ella:
Mide 1.65 m
Pesa ¿? pero sospechamos que anda pasadita de tamales.
Color de cabello: Rosa.
Color de ojos: un morado pastel raro.
Color favorito: Azul
Medidas: 75 - 62 - 85

Es la hermana menor de la familia Muffin, tiene una hermana mayor cuyo nombre es Annie (ya la conocerán) le gusta recortar revistas y hacer collages.
Va en primer año de prepa.
Es una chica obstinada, berrinchuda y le gusta hacer lo que le venga en gana (me golpea en este momento que escribo esto por decir la verdad, pero sus golpes no duelen), le gusta experimentar cosas nuevas, como comida, deportes de riesgo, le gusta mojarse en la lluvia y luego secarse en el sol.
Sus materias preferidas son: Lengua española, Lógica (pero nunca la entiende), física (dice que su maestro es guapo), en todas las demás es aún más mala (ya se imaginarán los castigos que me pone por revelar su información).
Bueno, sabiendo más de Cherry podemos pasar a los dibujos. Esta vez Laughtman se tomó la molestia de dejar instrucciones más específicas, aunque nos dejó una advertencia:
"Estos posts no son tutoriales, la verdad es que cada quien se va a acoplar a como más le gusta dibujar, así que no necesitan mucha información pero aún así les revelaré algunos secretos y tal vez luego haga un speed paint para los fans"
Y como Laughtman prometió un Speed paint además de darnos más información de sus dibujos no queda más que agradecer por sus enseñanzas.

Trazo IllustStudio
El primer paso para un buen dibujo al estilo de Laughtman es un boceto mal hecho y muy sucio, que se va refinando detalle a detalle. Comienza con la pose hecha con rayones, después esos rayones se van refinando hasta convertirse en algo con más forma.
Tips de trazo:
No temas pedir ayuda. Si tienes una pose en mente pero no te sale puedes decirle a un amigo/a que te ayude, si no pueden ayudarte tienes la opción de tomar fotos de Internet con la pose más cercana a lo que quieres y modificarla conforme a tu gusto.
No temas copiar. Hay muchas veces que lo que dibujamos, en el caso del manga, termina no pareciendo manga, esto es porque hacer manga no es tan fácil como se ve, requiere de experiencia y adaptarte a un estilo, si deseas resultados más pronto puedes copiar lo que hacen  los profesionales y conforme vas copiando aprendes a adaptarte al estilo manga. Para mejores resultados utiliza como base los dibujos más sencillos de algún manga/anime que te guste mucho, así lo disfrutas al doble.
El trazo no importa tanto. Busca que tu trazo sea bien definido pero no necesita ser perfecto, pues después se encimarán las líneas definitivas. Obviamente el trazo debe ir en una capa separada del lineart para que después el trazo no nos estorbe.

Lineart IllustStudio
El lineart (o entintado) es la parte crucial del dibujo en IllustStudio, además de hacerlo en una nueva capa, que es recomendable que sea vectorial, todos los trazos deben estar bien cerrados, de otro modo el color se escapará cuando se cubra con el color.
Tips de entintado:
Trata de hacer un entintado limpio. Para ello suelta tu mano, que no esté tensa, y que fluya sola con movimientos rápidos
El uso de capas vectoriales. Si usas vectores en vez de mapa de bits, en IllustStudio, así como en MangaStudio, podrás seguir editando las líneas, cambiarlas de posición, enderezarlas y unirlas si es que quedaron separadas.
Lineart sin trazo (se oculta la capa de trazo)
Al finalizar el entintado es conveniente que se oculte la capa de trazo ya que el paso siguiente es rellenar las diferentes secciones con color en una nueva capa, para ello usamos el bote de pintura, hay que notar que al tener la herramienta de bote de pintura, en la configuración de la herramienta existe una opción que dice "ver todas las capas", esto significa que el bote, aunque esté en una capa de mapa de bits también tomará en cuenta las capas vectoriales, por lo que no rebasará las lineas del lineart.
Tips de un buen Lineart.
Verifica que todas las esquinas estén juntas, que no queden espacios en blanco entre las líneas, de otro modo el color se escaparía.

Relleno de color.
El color se aplica siempre en una capa nueva de mapa de bits, en las vectoriales no se puede rellenar con color, sólo hacer líneas.
Es muy importante, si tienes un personaje regular, guardar los colores que aplicas a su piel, ojos, cabello, ropa y accesorios, si no los guardaste también puedes ir tomando los colores de una ilustración pasada.
Se rellena con el bote de pintura hasta obtener los colores en plasta de todas las áreas con color.
Tips para relleno de color:
Aumenta la tolerancia del bote de pintura, si estas en una hoja tamaño A4 a 350 dpi quedarán lugares sin relleno junto al lineart, aumentando la tolerancia logras que el color llegue incluso a encimarse en el lineart, esto no importa demasiado si no la rebasa.
 Aún quedarán espacios en blanco. Éstos cúbrelos con la pluma o el pincel, procurando no rebasar las líneas.
Capa de color movida al fondo
Tras terminar de rellenar hay dos opciones:
-Convertir tu capa de color a modo de fusión Multiplicar (esto cambiará ligeramente los colores)
-Mover la capa de color abajo de la del Lineart. (No modifica el color)
Esto sirve para que si rebasaste las líneas de dentro puedan verse por encima.
Sombreado.
En lo personal no me esfuerzo mucho en las sombras, no porque no importen sino porque en ocasiones el exceso de sombras requiere de mucho detalle, también tengo trabajos con sombras más densas como los han visto en ocasiones anteriores, pero también tengo otros más detallados como éste: (http://fav.me/d3fe4yi). En fin, las sombras son una parte importante pero no darle mucho detalle también es bueno para sacar más rápido las ilustraciones.
Para éste propósito utilizo la herramienta pluma en una  nueva capa de mapa de bits, dibujo la forma de la sombra y la relleno con el bote de pintura.
Tips de sombreado:
-Para algunas partes el detalle es indispensable. IllustStudio incorpora una gran herramienta que es la del aerógrafo, la cual no es nueva en otros programas pero el uso de éste es el mejor cuando pintamos con capa de referencia. Para pintar con capa de referencia necesitas dar click derecho (en el panel de capas) a la capa vectorial del lineart, un menú se despliega y escogemos la opción "asignar como capa de referencias", hecho esto, nos dirigimos al panel de opciones de la herramienta aerógrafo y marcamos la opción "no exceder capa de referencia". Teniendo ésto ajustado se puede notar que el aerógrafo no rebasa las líneas del Lineart aún estando en una capa diferente.
Añadir detalles
No hace falta decir mucho de esto, realmente es en esta parte en la que tu estilo se define, le das los toques de ojos, brillos y cositas que a uno como dibujante le encanta poner en sus personajes.
Fondo y efectos.
Finalmente, pero no menos importante, es añadir un fondo. El fondo depende mucho de qué tipo de dibujante seas, para esta ilustración utilicé una textura de piso de madera, pero también puedes dibujarla, todo depende del tiempo que dispongas.
Para los efectos de brillo son simples degradados y transparencias que tal vez, si llegamos a hacer tutoriales, les enseñe a aplicarlos pues son muy sencillos y dan un aspecto muy radiante.

Eso es todo por hoy amigos, espero que los inspire un poco y nos veamos pronto compartiendo nuestros trabajos en Virtual Bread.

Herramientas:
Vaio PC VGC RB40M (Custom PC)
Windows 7 x64 Ultimate sp1
Genius MousePen i608
IllustStudio 1.2 (Español)

¡Compartir es cuidar!


Por: Tourner - 1:55

domingo, 10 de febrero de 2013

Drawin' Alicia - Manga hecho en casa

Por: Tourner

Hola de nuevo, hoy les traigo una ilustración que comencé ayer y terminé hoy, es Alicia, el nuevo personaje de la novela La Nostalgia de los Muertos. Debo decir que fue un lapso de inspiración muy súbito, y se los comparto para que lo descarguen, o compartan o, si no es mucha molestia, una crítica no estaría nada mal. En fin, como la vez anterior, les muestro el proceso de creación y al final la imagen terminada.
El primer trazo

Refinamiento

LineArt

Color

Color 2

Fondo y acabado
Firma y fin.
 
Herramientas:
Vaio PC VGC RB40M (Custom PC)
  Detalles del PC (para los curiosos como yo):
  Intel core i5 760 cuad core
  16GB Ram dual channel
  Nvidia GeForce GT 610 2GB VRam
  Bravia LCD 22", Vaio monitor 15"
  Resolución: 2384 x 768
Windows 7 x64 Ultimate sp1
Genius MousePen i608
IllustStudio 1.2 (Español)
Photoshop CS6 Extended (Para las manchas de sangre)
Por: Tourner - 18:00

viernes, 18 de enero de 2013

Drawin' Mathilde - Manga hecho en casa

Por Tourner
Desde que fui un niño quise dibujar manga, en ese momento no sabía qué diablo era un manga pero sabía que quería dibujar así.
Hoy les comparto una ilustración que hice ayer, es un personaje de un manga que estoy actualmente dibujando, se llama Mathilde y es una chica bastante rara, pero no vine a contarles sobre ella sino sobre esta ilustración, tal vez inspire a unos a dibujar más o a otros a intentar hacer cosas nuevas, en fin, dejo ante ustedes un breviario del proceso de esta ilustración y su finalización.

El trazado original
Trazado definido
Lineart
Color y fondo.
Firma y fin

Herramientas:
Vaio PC  VGC  RB40M (Custom PC)
Genius MousePen i608
IllustStudio 1.2 (Español)
Photoshop CS6 Extended (para el banner del principio)
Por: Tourner - 14:17

jueves, 17 de enero de 2013

Producción de Manga Nacional y de América Latina 1

Por Tourner.


México NO es un país de oportunidades, los ciudadanos nos encargamos de hacer un país de posibilidades. Cada vez que los jóvenes nos acercamos a la oferta académica y laboral hay dos baches que definen el camino a seguir -en vez de dos posibles rutas- : uno es que la oferta académica no comprende los sectores no explorados del mercado actual; el segundo es que el mercado actual no da cabida a la exploración de nuevos horizontes.
Vivir en América Latina es difícil, porque no tenemos una verdadera unidad en base a la común pertenencia histórica. Vivir en México es también complejo pues somos los que tratamos -erróneamente- de desligarnos de lo que nos une, que es la raza y el lenguaje, y tratamos de ser parte de una mentira latente de américa del norte. Somos una raza negando una identidad.
La importación de rasgos culturales de otros países no es cosa nueva y es parte de nuestra constante negación, sin embargo existen casos en los que una buena síntesis hace que el mercado nacional se enriquezca someramente dando paso a una nueva forma de invertir nuestro tiempo y dinero. No me adentraré en los casos específicos e iré al grano, la importación de la cultura oriental está en boga y si se logra hacer una correcta síntesis la apertura de un nuevo y productivo mercado(s) resulta ser una opción viable.
La cultura japonesa comprende muchos aspectos poco digeribles al tratar de reflejarlos en occidente, lo cierto es que al tratar de imitar el mercado japonés es necesario estar consciente de que el primer paso es la adaptación de las técnicas mercantiles residentes en oriente a una región del mundo notablemente distinta y muy dispersa. después de tener esto en mente hay que dar un vistazo al mercado japonés del Manga, Animación, producción musical, diseño editorial, imagen publicitaria y demás vertientes que conlleva hacer un manga y sus constantes cambios. Dicho esto entraré en materia.

PASOS A SEGUIR PARA LA SATISFACTORIA CREACIÓN DE UN MANGA Y SU APLICACIÓN AL MERCADO OCCIDENTAL EN AMÉRICA LATINA.

Investigación del mercado actual en Japón.




Japón, a diferencia de China y Corea del sur, es un archipiélago cuyas fronteras están limitadas por agua, es un lugar donde la innovación siempre viene en pequeñas cantidades ya que su problema siempre ha sido el espacio. La industria editorial japonesa siempre ha estado limitada por esta razón, las ediciones impresas de revistas serializadas, libros y demás es siempre limitada según la demanda pues, entre menos basura se genera es mejor, pues como en todo el mundo, los depósitos de basura (rellenos sanitarios) son un gran problema creciente. En México existe también el problema de los rellenos sanitarios, sin embargo la industria editorial es un gran ente que es bastante clara en su propósito: Mientras más sea, es mejor. No obstante, la tendencia diaria de toda investigación de mercado es la sustentabilidad (siempre mal explicada y estilizada a conveniencia), en la que, si bien se plantea explorar una veta en el mercado editorial hay que pensar cómo se puede llegar a un ciclo satisfactorio en el que el desperdicio generado sea, en relación a una empresa saludable, mucho menor que el beneficio al mercado actual y no promueva problemas de contaminación y el constante abuso de los recursos naturales, así como su deterioro. Mucho podemos aprender de los países de oriente, si bien no existe país en el que no haya corrupción o defectos graves, la cultura japonesa siempre ha promovido un gran respeto por muchos aspectos de la vida y la naturaleza (no obstante la caza de ballenas y otras situaciones que, aclaro, no apoyo en este artículo).En respuesta a esta situación y al presente estudio de mercado habría que analizar a fondo el criterio por el cual la industria japonesa se plantea o no publicar un Manga.
I. Visión del manga en la cultura japonesa
El manga, creado en base al cómic por el universalmente reconocido Ozamu Tezuka, es un objeto de culto popular en Japón, hay bastantes diferencias en cuanto al cómic de occidente, la principal es notable, me refiero a la tinta. Mientras que los cómics, de pocas páginas y tirajes enormes fluyen a gran velocidad en Estados Unidos, en Asia los Mangas son de muchas páginas a una tinta, de papel reciclado y lo más común es que las páginas a color únicamente sean las del principio, -un beneficio natable de la impresión a una tinta es que es más fácil de reciclar que el hecho a color pues el proceso químico de proceso para la separación del papel es menos dañino al medio ambiente y el papel que se usa en el manga puede ser usado en un sinnúmero de veces más que el del cómic-. El tiraje (impresión) más numeroso es liberado por la editorial Shueisha, es el Shūkan Shōnen Jump y consta de 5 millones semanales. Al momento de ver esta cifra es necesario tener presente que la demanda excede al total de ejemplares impresos cuando existen éxitos tales como Dragon Ball, el cual alcanzó 6.7 millones de copias vendidas semanalmente. En la actualidad sigue siendo la más grande revista que edita manga cuyas ventas regulares ascienden a 2.7 millones en promedio y los ejemplares que no se venden van a parar a librerías, archivos, bibliotecas o son reciclados y el público al que va dirigido es el de 10 a 30 años principalmente masculino.
Tras esta introducción me resumiré a tratar de explicar la actitud del japonés ante el manga. Las opiniones de la población al respecto pueden ser tres: A favor, En contra, Neutral.
Población a favor del Manga. Son individuos de cualquier edad, sexo y clase social, tienen un gran respeto por los creadores de manga y son en su mayor parte fanáticos o espectadores. Por la parte de los productores, no puedo decir una cifra que se asemeje a lo real en la industria japonesa, sin embargo si puedo decir que son una minoría respetada, que se apegan a las normas editoriales, mismas que están hechas en base al mercado y prestan mucha atención a la audiencia.
Población en contra. pueden ser de cualquier edad, sin embargo siempre existe bastante simpatía de los más jóvenes hacia el manga, por lo que aquellos que están en contra son, principalmente jóvenes adultos, adultos de edad media y adultos mayores. La principal causa de disgusto es generalmente que se ha englobado el manga en historias que fomentan malas actitudes en la juventud.
Población neutral. De cualquier edad, sexo y posición social, han leído manga pero no tienen una opinión favorable, tampoco una que lo desfavorezca, se enfocan en su labor.
Muchos han de conocer el hábito del ciudadano japonés con respecto al trabajo, son entes trabajadores, su vida está enteramente ligada a su profesión u oficio, son especialistas, valoran mucho el trabajo remunerado de manera honesta y los individuos cuyo trabajo es estable y requiere de empeño son individuos respetados en la sociedad. Esto es también aplicado en cuanto me refiero al productor de manga -cabe aclarar que no hablo de un mangaka precisamente sino todo aquél que contribuye en la creación de un manga en esencia, que se compone de escritores, dibujantes y editores, ellos completan el círculo para la generación de un manga exitoso o anime de ser el caso- cuando un manga es serializado y es publicado regularmente tal como lo hace hoy, por ejemplo, One piece, es conocido como un autor regular y exitoso, su trabajo es reconocido y admirado por todos aquellos que están bajo las mismas directrices que el propio autor del manga. Es necesario entender la implícita relación de respeto que hay en el ecosistema que es la producción de manga, puesto que, según el trabajo empleado es el éxito del autor, por ende es también un individuo sumamente respetado y que en determinado caso los únicos que tienen el derecho de cuestionar su trabajo son los editores, y el público en las encuestas. El respeto a la labor de un productor de manga se debe también a su experiencia, existen productores que llevan más de una serie hecha, lo cual es sumamente difícil, debido a la presión que ejerce la audiencia que siempre se encuentra ávido de costumbrismo o en espera de la innovación.
Se puede hablar de que los japoneses son obsesivos con su trabajo y su cultura, es notable que los manuscritos originales de cualquier índole sean tratados como un tesoro en constante crecimiento de un valor incalculable y que deben permanecer al margen del país, es decir que ningún manuscrito original hecho a mano, ya sea de una novela, de un manga, de un guión puede abandonar el país o tratarse como objeto de venta al público, los manuscritos son resguardados, en principio por la editorial, y posteriormente devueltos al autor. Para remarcar esto, se puede hacer una comparación, por ejemplo, buscando en línea es a veces normal encontrar tiendas de coleccionista que vendan manuscritos originales de Stan Lee, pero no es lo mismo cuando hablamos de un autor como Akira Toriyama, pues las propias leyes niponas prohiben la venta del patrimonio cultural japonés, pues también constituyen una parte importante de la economía en Japón.
II. Indicadores o índices de regulación de la industria del manga en Japón.

El éxito de una obra Manga tiene cinco pilares que, en mi opinión, son los más importantes para que una historia tenga éxito: 1. Escritor/Guionista 2. Dibujante (es común que el mismo dibujante sea el escritor o guionista aunque también es normal encontrar historias en colaboración, incluso con novelistas) 3. Editor 4. Casa editorial 5. Audiencia.
Un japonés se decide un día que dibujará un manga, tiene una gran habilidad para dibujar y para expresarse en viñetas, termina su trabajo y decide llevarlo a una editorial para su publicación. La atención inmediata es con un Editor quien, al leer el trabajo da su opinión al respecto y da visto bueno para su publicación o la niega ¿Qué factores toma en cuenta un editor al juzgar un manga original?
-Arte. Es común que el novato llegue con un trabajo bueno pero no listo para ser publicado
-Historia. Califica de convencional, poco convencional o irreverente, y por su experiencia sabe juzgar si puede ser digerida por el público que principalmente lee la revista en cuestión.
-Originalidad. Lo común es que las historias originales o poco convencionales sean las que menos tengan popularidad, por lo mismo el editor es bastante duro al respecto, mientras que las que se adaptan fácilmente a un género son más populares pues la audiencia ya está familiarizada y dispuesta a leer algo que anteriormente ha visto, sin embargo si resulta ser demasiado parecida a otra, para tratar de imitar su éxito tenderá a fracasar eventualmente por lo que una buena historia, según un editor tiene que ser lo suficientemente original para mantener a la audiencia y encajar bien en un género para que lo digieran favorablemente.
-Legibilidad. El uso del lenguaje es crucial en el manga, un buen uso del lenguaje es la principal aspiración para el éxito de una historia, mientras más gente lo pueda leer es más probable que tenga éxito, por lo que el correcto uso de la gramática y la ortografía es en gran medida otro factor importante. Existen autores que apelan al recurso de la regionalización del lenguaje, como en todos países Japón tiene diversas regiones con diferentes acentos, por ejemplo, no es lo mismo el acento de Tokyo que el de Okinawa, de la misma forma que no es lo mismo el del Distrito Federal que el de Veracruz, sin embargo se resume a historias cortas y que tratan de dar a entender cierto punto de vista, por ejemplo Boku no Imouto wa "Osaka Okan" cuya historia se basa en las diferencias lingüísticas regionales de Osaka y Tokyo.
-Consecutividad. Un buen editor sabe reconocer si una historia puede tender a ser una serie o principalmente autoconclusiva, es decir que existen historias que por su argumento pueden ser utilizadas para una serie, larga, corta o One shot (es decir que es una historia que concluye en una sola publicación.). Es normal también que los autores no identifiquen si su historia puede ser serializada o autoconclusiva, hasta que adquieren cierta experiencia.
-Aceptación. El fin último de un manga es que sea leído, si el editor determina que el manga no va a ser bien aceptado, no quiere decir que sea malo, pero como buen conocedor del campo advierte que no tendrá el éxito que todo autor espera de su obra, por lo mismo el editor aconsejará al autor en materia de historia, arte, desenvolvimiento y velocidad para mejorar la historia, o en determinado caso recomendará que desista de la producción mientras que lo anima a llevarle otro trabajo con características que se acoplen a algo más adecuado para el público.
-Talento. Mientras que hay ciertos autores que tienen talento y no requieren un gran esfuerzo para salir adelante, hay también quienes no lo tienen pero el editor sabrá orientar para lograr un éxito, ya que en Japón es común siempre alentar al esfuerzo en vez de desanimar, pues son candidatos potenciales para creadores y significan también ventas a la editorial. Es decir que el talento no es un requisito necesario para crear un manga, pero si lo es el empeño, también hay autores talentosos que no se empeñan y no consiguen nada de su arte.
Este primer filtro es fundamental para un buen productor de manga, si se es un escritor el editor sabrá asignar un dibujante que se acople al estilo y le saque el potencial que requiere a la historia, si se es sólo dibujante por lo regular tarda un tiempo hasta lograr su objetivo de publicación pues existen quienes poseen una gran habilidad en la creación de historias escritas pero no así en el dibujo, de la misma forma existen casos contrarios donde el dibujante no es apto para la creación de una historia. En cuanto al que dibuja y crea la historia al mismo tiempo se encuentra de igual modo bajo la tutela del editor, por lo cual, a mi parecer el editor es una parte fundamental de toda buena historia en manga.

Hasta aquí concluyo por hoy, en la siguiente entrega explicaré más acerca del mercado y concluiré con los 5 pilares y los índices para la creación y ciclo del manga. Aclaro que, como muchos de ustedes soy dibujante y creador de manga y, en lo posible trato de apegarme a estos criterios para poder, algún día lanzar al público algo más que bonito, INTERESANTE.


Gracias por leerme.
Por: Tourner - 16:49